Studierende entwickeln innovative Games für Kultureinrichtungen

Studierende aus ganz Baden-Württemberg entwickeln in Zusammenarbeit mit fünf Kultur- und Gedächtniseinrichtungen VR- und AR-Games

Das atmosphärisches VR-Horror-Spiel Apollonias Nightmare hat in der Kategorie „Most Innovative“ gewonnen
Das atmosphärisches VR-Horror-Spiel Apollonias Nightmare hat in der Kategorie „Most Innovative“ gewonnen | Bild: MFG Baden-Württemberg / Apollonias Nightmare

Ein Bild vom Speisesaal des Zeppelin LZ 129 „Hindenburg“, ein Foto einer Jahrhunderte alten Katzenmumie und Briefe von Margarethe von Savoyen – das sind nur drei der unzähligen Schätze an Kulturdaten, die in Museen, Bibliotheken und Archiven schlummern. Im Rahmen des MFG-Projekts „Open Culture BW meets VR“ stellten sich Studierende aus dem medientechnischen Bereich der Aufgabe, diese verborgenen Schätze für die Öffentlichkeit sichtbar zu machen. Dazu arbeiteten sie intensiv mit Kultur- und Gedächtniseinrichtungen, den sogenannten GLAMs, zusammen. Ermöglicht wurde das Projekt durch VirtualReality@bw, eine Offensive des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg im Rahmen der Digitalisierungsstrategie des Landes.

Ein Semester lang entwickelten Studierende zusammen mit fünf Kultureinrichtungen aus Baden-Württemberg Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Games auf Grundlage offener Daten der GLAMs. Mit Hilfe von Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und innovativen Spielideen sollten die Sammlungsschätze des Stadtmuseums Tübingen, des Museums der Universität Tübingen, der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe, des Zeppelinmuseums Friedrichshafen und des Landesarchivs Baden-Württemberg neu aufbereitet und einer möglichst großen Zielgruppe zugänglich gemacht werden.

„Es ist schön und beeindruckend zu sehen, was für zukunftsweisende Projekte die Studierenden zusammen mit den Kultur- und Gedächtniseinrichtungen aus Baden-Württemberg entwickelt haben“, lobt Kunststaatssekretärin Petra Olschowski die Anwendungen. „Es ist ungemein wichtig, mit Hilfe von virtuellen Technologien neue Wege der Wissensvermittlung zu finden und so die vielen Kulturdaten wie Bilder und Briefe, die in unseren Museen, Bibliotheken und Archiven liegen, für eine möglichst große Zielgruppe zugänglich zu machen“.

„Ich freue mich, dass es uns mit dem Projekt ‚Open Culture BW meets VR‘ gelingt, Studierende und Kulturinstitutionen in Baden-Württemberg so gut und so produktiv miteinander zu vernetzen“, sagt Carl Bergengruen, Geschäftsführer der MFG Baden-Württemberg.

VR-Anwendung Kutschfahrt Margarethe von Studierenden des MFG Projekts Open Culture BW meets VR
Das Team, das die Anwendung Hindenburg VR entwickelte, erhielt den ersten Preis in der Kategorie „Most Technical“ | Bild: Projektteam Hindenburg Simulator

Die drei besten der fünfzehn entwickelten Anwendungen wurden am 22. Oktober 2020 im Rahmen der Abschlussveranstaltung von „Open Culture BW meets VR“ von einer Fach-Jury in den Kategorien „Most Technical“, „Most Cultural“ und „Most Innovative“ ausgezeichnet. Zur Jury gehörten Markus Feilner, IT-Journalist und Stellvertretender Chefredakteur des Technikmagazins iX, Silvia Gebel vom StadtPalais – Museum für Stuttgart und Christoph Rasulis, Games & Transmedia Director bei Pixelcloud.

  • Gewinner der Kategorie „Most Cultural“: Zwischen zwei Zeiten
    Margarethe von Savoyen, die Tochter des Papstes, gibt den Besuchern der Sonderausstellung des Landesarchivs Baden-Württemberg den Auftrag, eine neue Bilderhandschrift (Mittelalterliche Buchkopie) zu entwickeln. Dazu werden die von ihr in Auftrag gegebenen Bilderhandschriften in verschiedenen AR-Stationen spielerisch in Szene gesetzt. Das Team der Hochschule Furtwangen setzt sich aus Maria Magdalena Kühnhardt, Lina Dahlhaus, Katharina Ußling, Kevin Lesar und Christian Müllerschön zusammen und nutzte den Datensatz des Landesarchivs Baden-Württemberg. Betreut wurde das Projekt durch Prof. Christoph Müller und Prof. Jirka Dell’Oro-Friedl.
     
  • Gewinner der Kategorie „Most Technical“: Hindenburg VR
    Der Nutzer der Anwendung kann als Pilot der Hindenburg den Zeppelin selbst steuern oder in einer interaktiven "Zeitreise" den Bau inspizieren. Das Team der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft setzt sich aus Simon Janzer, Julia Dertinger, Marius Butz, Milan Kostic, Margard-Erdene Enkhee zusammen und nutze den Datensatz des Zeppelinmuseums Friedrichshafen. Betreut wurde das Projekt durch den wissenschaftlichen Mitarbeiter Daniel Hepperle und Prof. Dr. Matthias Wölfel.
     
  • Gewinner der Kategorie „Most Innovative“: Apollonia’s Nightmare
    Apollonia's Nightmare ist ein atmosphärisches VR-Horror-Spiel, in welchem der Spieler der Schutzpatronin der Zahnärzte, Apollonia, hilft, ihre Welt zu retten. Das Team der Hochschule Furtwangen besteht aus Judith Langer, Stefan Bregenzer, Jan Dettling, Ben Ruff und Louis Trouillier. Der zugrundliegende Datensatz kommt vom Museum der Universität Tübingen. Betreut wurde das Projekt durch Prof. Christoph Müller und Prof. Jirka Dell’Oro-Friedl.

Die Abschlusspräsentation ist zum Nachschauen online verfügbar.

MFG-Projekt vernetzt Studierende und Kultureinrichtungen

Um den GLAMs das Potential ihrer Kulturdaten aufzuzeigen, fand im Sommer 2019 eine offene Workshop-Reihe statt, bei der Vertreter*innen von Kultur- und Gedächtniseinrichtungen unter anderem die Möglichkeit hatten, verschiedene Mixed-Reality-Technologien auszuprobieren. Fünf Kultureinrichtungen wurden anschließend ausgewählt, um mit den Studierenden gemeinsame Projekte zu entwickeln.

Die GLAMs arbeiteten ihre Kulturdaten auf und passten sie für die Nutzung in VR und AR an. Während eines pandemiebedingt rein virtuell abgehaltenen Hackathons im Mai 2020 erarbeiteten Studierende mehrerer Hochschulen aus ganz Baden-Württemberg innerhalb kleiner Projektteams erste Prototypen für VR- und AR-Games. Die Studierenden nahmen im Rahmen einer Lehrveranstaltung ihres Studiums am MFG-Projekt teil. Über das Sommersemester hinweg entwickelten sie ihre Games gemeinsam mit den Kultureinrichtungen weiter. Bei der Abschlussveranstaltung, die als Stream aber auch im Wizemann Club vor Ort stattfand, trafen sich viele Beteiligte nun zum ersten Mal persönlich.

Die Studierenden und die Vertreter*innen der GLAMs stehen weiterhin in regem Kontakt und einige der neu entwickelten VR- und AR-Games werden wohl schon bald in den Ausstellungen der Kultur- und Gedächtniseinrichtungen zu sehen sein.

Quelle: MFG Baden-Württemberg

Mehr Infos:

Open Culture BW meets VR
Open Culture BW meets VR – die Games
Abschlussveranstaltung zum Nachschauen

Kontakt

 Annekatrin Baumann
Annekatrin Baumann

Projektleiterin Unternehmerisches Handeln

Unit Kultur- und Kreativwirtschaft

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