Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg

Die wirklichen Abenteuer passieren im Kopf

Das Adventure-Game „Sound of Magic“ beschreitet neue Wege. Gefördert wurde es im Digital Content Funding der MFG Baden-Württemberg. Ein Interview mit den Entwicklern

Frau mit Kopfhörern und Smartphone
Ganz ohne Grafik: Wer sich auf das Abenteuer „Sound of Magic“ einlässt, kann einfach die Augen schließen. | Bild: unsplash

„Schließ deine Augen, es gibt viel zu sehen!“ Mit dieser Aufforderung wirbt Everbyte, ein junges Indie-Studio aus Furtwangen im Schwarzwald, für seine neueste Produktion. Das Trio – Vanessa Riess, Jan-Carl Ewald und Kevin Scherer – setzt sich aus Master-Absolventen der Hochschule Furtwangen zusammen. Unter der Leitung des Gamedesign-Professors Jirka Dell'Oro-Friedl begann die Arbeit an „Sound of Magic“ vor knapp drei Jahren als Forschungs- und Masterarbeit.

Das Verblüffende: Aufgrund eines ausgefeilten Gamedesigns kann das Spiel völlig ohne grafische Ausgabe gesteuert werden. Die Spielfigur wird durch einfache Wischgesten auf dem Display gesteuert, man kann bequem mit einer Hand spielen. „Sound of Magic“ wurde im Digital Content Funding der MFG Baden-Württemberg gefördert, es gibt das Spiel seit Anfang 2019 für Android und iOS.  Es kann in einer kostenfreien Demoversion ausprobiert werden, ohne Ingame-Käufe oder Werbung. Das Spiel funktioniert auch auf betagten Smartphones und ohne den Akku übermäßig zu belasten.

Worum geht es in dem Spiel?

Jan-Carl Ewald: Es ist ein Adventure-Game für Smartphones. Doch im Gegensatz zu den sonst üblichen Game-Apps ist es bei „Sound of Magic“ nicht nötig, die Augen auf das Gerät zu richten. Mit wenigen einfachen Gesten steuert der Spieler den Hauptcharakter, führt Dialoge mit diversen skurrilen Figuren und sammelt Gegenstände, um schließlich auch noch zaubern zu lernen. Dank eines ausgeklügelten Gamedesigns reicht dieses begrenzte Repertoire völlig aus, um eine ganze Welt voller Möglichkeiten zu eröffnen. So erschließt sich Stück für Stück die tragikomische Geschichte um einen herzlosen Magier, dem „schlimmsten Übel, das die Welt Azalen je gesehen hat“, der sich schließlich als gar nicht so übler Kerl entpuppt.

Wie entstand die Idee dazu?

Jan-Carl Ewald: Wir haben uns während des Studiums der Medieninformatik in Furtwangen kennengelernt. Unser damaliger Professor Jirka Dell'Oro-Friedl hatte das Projekt schon länger im Kopf, konnte aber niemanden dafür begeistern. Schließlich hört es sich nicht gerade vielversprechend an, wenn man dir sagt: „Lass uns mal ein Spiel ganz ohne Grafik machen!“ Andererseits haben ja auch Bücher und Hörspiele ihren ganz eigenen Charme, an den Verfilmungen oft nicht heranreichen. Die Herausforderung, diese Magie interaktiv zu machen, hat uns für das Projekt eingenommen.

Wie stellte sich diese Herausforderung bei der Entwicklung dar?

Vanessa Riess: „Sound of Magic“ ist der erste Vertreter eines neuen Mediums. Es gab deshalb wenig Erfahrungen, auf denen wir aufbauen konnten. Wie muss ein Spiel gestaltet sein, das ein größtmögliches Eintauchen in seine Welt ermöglicht, indem es ganz viel Raum für die eigene Fantasie lässt? Wie groß darf ein virtueller Raum sein, und wann wird die Notwendigkeit, sich darin zurechtzufinden, zur Last? Wir haben deshalb unzählige Tests mit den unterschiedlichsten Personen durchgeführt, zuerst mit Freunden und Bekannten, aber auch mit Fremden und mit Leuten, die sonst nie ein Spiel anrühren. Denn auch Letztere wollen wir erreichen.

Was macht den Reiz von „Sound of Magic“ aus?

Kevin Scherer: Wir arbeiten mit dem Stilmittel der Reduktion. Statt die Sinne noch mehr mit Technik zu belasten, ermöglichen wir es, die Augen schließen und vollständig in die Szenerie einzutauchen. Man kann es beim Spazierengehen spielen, sogar mit der Hand in der Hosentasche, man kann zuhause im Sessel sitzen und die Füße hochlegen. Ganz wie man möchte.

Welche Zielgruppe möchte das Spiel erreichen?

Jan-Carl Ewald: Im Grunde jeden, der eine gute Geschichte mit einer ordentlichen Portion Humor zu schätzen weiß. Fans klassischer Adventure-Games werden sich schnell zuhause fühlen, aber die originelle Art, wie die Geschichte erzählt wird, spricht ein deutlich breiteres Publikum an. Dazu gehören auch Hörbuch-Fans und Leseratten jeden Alters. Wir haben auch schon manchem, der Spiele bisher für Quatsch hielt, ein breites Lächeln aufs Gesicht gezaubert.

Welche Rolle spielte die Förderung durch die MFG Baden-Württemberg?

Jan-Carl Ewald: Ohne die Förderung wäre das Projekt nicht möglich gewesen. Als uns nach der Forschungsphase das Potenzial unseres Spielsystems bewusst wurde, bewarben wir uns und wurden mit dem Digital Content Funding bedacht. Damit war es möglich, weitere zwei Jahre in die Entwicklung von „Sound of Magic“ zu investieren. Das Ergebnis ist ein hochwertiges Fantasy-Spektakel mit einer liebevoll gestalteten Spielwelt, neunstündiger Spieldauer und einer professionellen Vertonung durch bekannte Synchronschauspieler.

Wie geht es jetzt weiter?

Jan-Carl Ewald: Wir kümmern uns jetzt vor allem um das Marketing, wollen das Spiel bekannter machen und sehen, für welche Plattformen wir es noch veröffentlichen können. Eine PC-Version ist in Vorbereitung, ebenso wie eine englischsprachige Fassung. Auch eine Portierung für Nintendos Switch-Konsole würde sich anbieten. Wir möchten aber auch die Idee an sich sowie einen Editor vermarkten, mit dem man selbst interaktive Erzählungen entwickeln kann. Wir sind überzeugt, dass in diesem Medium noch extrem viel Potenzial steckt.

 

Interview: Steffen Haubner

Mehr Infos:

Digital Content Funding

Sound of Magic

Ansprechpartner

Iris Harr
Iris Harr

DCF / Produktionsförderung

Unit Filmförderung / Unit Kultur- und Kreativwirtschaft

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