Artification = Kunst & Gamification

Staatsgalerie Stuttgart

Worum geht es in eurem Projekt?

Wir wollten Ideen entwickeln, um unsere Sammlung über digitale Formate an junge Zielgruppen zu vermitteln. Dabei stehen uns seit Projektbeginn die Hochschule der Medien Stuttgart (HdM) für den Bereich Game und Experience Design sowie das Forschungszentrum Informatik Karlsruhe (FZI) für KI und neuronale Netze als Kooperationspartner zur Seite. Mit beiden Partnern wurden in einem offenen Ideenwettbewerb fünf Projekte herausgearbeitet, die jedes für sich einen eigenen digitalen Ansatz haben: Game, VR, AR, Künstliche Intelligenz sowie Live-Performance.

Für wen ist das Projekt und was ist der Mehrwert für das Haus?

Ziel war es vor allem die „Digital Natives“ (junge Erwachsene zwischen 16 und 30 Jahren) durch eine spielerische Vermittlung an die Kunst und Kunstgeschichte heranzuführen. Mit thematischen Events, Erlebnischarakter und Interaktion sprechen wir die Bedürfnisse dieser Zielgruppe an.  

Was habt ihr erreicht? 

In der ersten Phase wurden fünf Ideen als Prototypen entwickelt, von denen drei Projekte umgesetzt wurden. Besonders freuen wir uns über den Erfolg von »Schlemmer Beats« im Februar 2020. Eine multimediale Art Experience zu Oskar Schlemmers Triadischem Ballett, inszeniert von der HdM, mit der wir über 1.800 junge Menschen zu einem außergewöhnlichen Event in der Staatsgalerie versammeln konnten. Neben »Schlemmer Beats« wurden auch eine VR- Installation sowie eine Anwendung zur Künstlichen Intelligenz umgesetzt. Beide Projekte übersetzen Forschungswissen zur Sammlung auf eine spielerische, digitale Ebene.

In der VR Experience »Art Hunters - der verlorene Beckmann« haben die Besucher*innen 20 Minuten Zeit, um nachzuweisen, dass das Werk von Max Beckmann »Selbstbildnis mit rotem Schal« legal im Besitz der Staatsgalerie ist. Aber warum muss das überhaupt nachgewiesen werden? Was hat das mit unserer deutschen Geschichte zu tun? Und wie soll sich das schon nachweisen lassen, wem ein Gemälde gehört und wem nicht? Fragen, die im Verlauf des Spiels beantwortet werden. 

»K_AI – deine Lieblingskunst« bereitet wissenschaftliche Sammlungsdaten über KI und neuronale Netze als eine Art Wahl-O-Mat für die Besucher*innen auf. »KA_I« fragt die Besucher*innen nach ihren persönlichen Vorlieben in der Kunst und sucht über die Verknüpfung der digitalen Sammlungsdatenbank mit den neuronalen Netzen der Künstlichen Intelligenz genau jene Werke in der Sammlungspräsentation, die diesen entsprechen. Abstrakt oder Konkret, Grün oder Blau oder doch lieber eine bestimmte Epoche?

Was war die größte Herausforderung? 

Eine große Herausforderung war der experimentelle Charakter des Projekts. Mit Projektstart war alles offen und somit nicht immer gradlinig. Vor allem in Hinblick auf die Zusammenarbeit der Partner, aber auch für die Zusammenarbeit der Akteur*innen im Museum.

Welche wichtigen Lessons Learned zieht ihr daraus? 

Ideen und Ansätze für Gamification im Museen gibt es viele – die Erfolgsfaktoren für einen (nachhaltigen) Einsatz liegen jedoch im Detail. Zentral ist auf jeden Fall ein agiles Arbeiten im Team sowie eine sinnvolle Einbindung des Ganzen in die Vermittlungsarbeit des Museums.

Wie geht es weiter? 

Sobald die Staatsgalerie wieder geöffnet wird, sind beide digitalen Angebote für die Besucher*innen Raum 14 im Museum installiert. Ab Dezember kann schon mal online von Zuhause aus gespielt werden.

Was ist eure wichtigste Erkenntnis?

Digitalisierung ist kein Projekt, das man schaffen oder abschließen kann, sondern ein fortlaufender Veränderungsprozess, welcher kontinuierliche, nachhaltige Anstrengungen verlangt.

Das Projekt entstand im Rahmen des Förderprogramms Digitale Wege ins Museum II des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg, das sich an die staatlichen Museen des Landes richtete. Die MFG Baden-Württemberg begleitete das Programm inhaltlich: In enger Abstimmung mit den Häusern konzipierte sie bedarfsspezifische Workshops und Webinare und moderierte regelmäßige Austauschtreffen.

Kontakt

Projektteam Staatsgalerie: Dr. Helga Huskamp, Sophia Dieterich, Christoph Wetzel, Christina Strobel, Johanna Poltermann, Steffen Egle

Projektteam Hochschule der Medien (HdM): Prof. Dr. Sabiha Ghellal, Linda Pfister, Axel Braun

Forschungszentrum Informatik Karlsruhe (FZI): Steffen Thoma, Cedric Kulbach, Patrick Philipp

 

Ansprechpartner*innen:

 

Dr. Helga Huskamp (Projektleitung)

E-Mail: helga.huskamp@staatsgalerie.bwl.de

Telefon: 0711 470 40-275

 

Sophia Dieterich (Projektmanagerin)

E-Mail: sophia.dieterich@staatsgalerie.bwl.de

Teleon: 0711 470 40-509

 

Christoph Wetzel (Projektmanager)

E-Mail: christoph.wetzel@staatsgalerie.bwl.de

Telefon: 0711 470 40-509

 

Webseite: www.staatsgalerie.de