Die Game-Prototypen

Kwiggel

Im diesem Multiplayer-Spiel helfen die Spielenden einer hackenden, mies gelaunten Katze, sich in das Sicherheitssystem des ZKMs | Zentrum für Kunst und Medien zu hacken. Dazu müssen sie in der Gruppe kreative Aufgaben lösen, während sie die Ausstellungen des ZKMs aus neuen Blickwinkeln erleben.

Das Team 
  • Robin Daraban: Lead Game Designer

  • Alena Dauth: Cultural Domain Expert

  • Katharina Jäger: Lead Artist

  • Sina Sturm: Cultural Domain Expert

  • Michael Kurila: Lead Programmer
Das Spiel: Design-Manifest
Ein Ort der Veränderung

Das ZKM in Karlsruhe ist in einem schnellen stetigen Wandel. Die Ausstellungen überdauern meist nur wenige Monate - der regelmäßige Besuch lohnt sich. Das Spiel sollte nicht zu einer spezifischen Ausstellung gehören, sondern ausstellungsübergreifend funktionieren. Eine sehr interessante Prämisse, da das Team nach gemeinsamen Nennern in allen Ausstellungen suchen musste, um ein allgemeingültiges Spielprinzip zu entwickeln.

Hier hängen nicht nur Gemälde an den Wänden

Die Ausstellungsstücke des ZKM bedienen sich an allen nur erdenklichen Medien. Natürlich gibt es Gemälde, jedoch finden sich auch Videospiele, riesige Beamer-Leinwände, von der Decke hängende Bäume oder monumentale Stahlskulpturen in den Hallen des ZKM. Dazu halten sich die Künster*innen gerne bedeckt, wenn es um ihre Kunst geht. Doch mit Sicherheit wollen sie, dass sie wahrgenommen wird. Aufgrund der Divergenz der Ausstellungsstücke und deren Sinn, wahrgenommen zu werden, hat sich das Team für folgende Prämisse im Designprozess entschieden: Das Spiel soll das Wahrnehmen von Kunst unterstützen. Dazu nutzen sie kreative Herausforderungen, für dessen Lösung die Spielenden die Kunstwerke aus anderen Perspektiven wahrnehmen müssen. Außerdem werden sie gelegentlich mit Übungen konfrontiert, die die Wahrnehmung verändern, wie z.B. einer Meditation.

Etwas anders als die U-Bahn

Keine Gesellschaftskritik, einfach eine subjektive Feststellung: Viele Passagiere in der U-Bahn starren ununterbrochen auf ihr Handy. Oft spielen sie Spiele und das ist auch gut. Jedoch nicht für dieses Spiel, schließlich sollen sie die Kunstwerke wahrnehmen: Das Spiel soll die Spielenden begleiten und nicht aktiv gespielt werden. Das hat Folgen für die technische Umsetzung und den Spielfluss, so ist etwa ein mobiles Gerät nötig. Das ZKM kann Tablets für seine Besucher*innen zur Verfügung stellen. Das lästige Herunterladen einer App fällt somit weg. Der Spielfluss wird durch die hackende Katze „Kwiggel” vorgegeben, diese braucht in regelmäßigem Abstand (ca. alle 5 min) Hilfe von den Spielenden. Dafür wird man mit Fortschritt im Hacking-Prozess belohnt. Dazwischen hat man Zeit, um sich die Ausstellung anzusehen.

Ein sozialer Ort

Das ZKM stellt die Kunst nicht nur aus, sondern fördert auch den sozialen Umgang seiner Gäste. Kunst soll gemeinsam erlebt werden. Das Team hat diesen Aspekt aufgegriffen und das Spiel für kleine Gruppen konzipiert. Deshalb sind die Herausforderungen so ausgelegt, dass diese nur in Gruppen gelöst werden können. Dabei soll aber keine Konkurrenz innerhalb der Gruppe entstehen, sondern die Gruppe soll kooperativ agieren. Das stellte ein Problem für die Belohnung der Spielenden dar: Das Spiel kann die einzelnen Lösungen nicht objektiv bewerten, da diese zu abstrakt und verschieden sind. Es wäre also die Bewertung durch andere Menschen nötig, was automatisch einen Wettkampf impliziert. Deswegen werden die Spielenden immer zu belohnt, egal was für eine Lösung sie finden. Zwar setzt das Team dadurch auf den guten Willen der Spielenden, das Spiel tatsächlich zu spielen, hält dies aber für den besten Kompromiss in Anbetracht des Umfelds, in welchem das Spiel gespielt wird.

Besucher*innen im ZKM

Die demografische Verteilung der Besucher*innen des ZKM ist breit gefächert, jedoch sind oft Familien, Schulklassen und Studierendengruppen anzutreffen. Das Design von Kwiggel ist daher auf Jugendliche und junge Erwachsene ausgelegt.