Open Culture BW meets VR

Das Potenzial offener Kulturdaten nutzen

Laufzeit

Dezember 2018 – November 2019

Ziele

  • Erprobung neuer Formen der Wissensvermittlung im Kulturbereich
  • Sensibilisierung der Kreativwirtschaft für offene Kulturdaten und den Kultursektor als potenziellen Kooperationspartner
  • Vernetzung von Kultur- und Gedächtniseinrichtungen mit Medienschaffenden und Studierenden im Bereich digitaler Medien
  • Ausarbeitung von konkreten VR-, AR- und Mixed-Realites-Prototypen

Zielgruppe

Kultur- und Gedächtniseinrichtungen sowie junge Kreative von öffentlichen und privaten Hochschulen aus Fachbereichen wie Animation, Design, Medientheorie, Gaming, Szenografie, Informatik oder Storytelling

Förderung

Gefördert im Programm VirtualReality@BW des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg

Unveröffentlichte Fotografien, Tonaufnahmen von Zeitzeug*innen, historische Landkarten, Reiseberichte, inzwischen auch 3D-Scans und Digitalisate wertvoller Manuskripte – in Museen, Bibliotheken und Archiven schlummern oft Schätze an Kulturdaten.

Aber wie lassen sich diese Schätze heben und der Öffentlichkeit zeigen? Kultureinrichtungen, die ihre digitalen Bestände öffnen wollen, haben es nicht leicht – auch weil sich die Entwickler*innen digitaler Formate in anderen Welten bewegen. Deshalb bringt die MFG Baden-Württemberg mit ihrer Initiative „Open Culture BW“ Kultureinrichtungen mit Studierenden zusammen, in der aktuellen Runde mit dem Schwerpunkt Virtual Reality.

Wissensvermittlung, Datenauswahl, Konzeption

Von April bis September 2019 brachte ein Workshopprogramm interessierten Kultur- und Gedächtniseinrichtungen aus ganz Baden-Württemberg die Besonderheiten virtueller Technologien näher. Bei einer VR-Techniktour lernten sie unterschiedliche Spielarten virtueller Technologien kennen, vom Consumer-Produkt bis hin zum wissenschaftlichen Visualisierungslabor, und setzten sich bei den Folgeworkshops mit der Wissensvermittlung im Kulturbereich und der Auswahl und Aufarbeitung von Daten auseinander.

Im Oktober 2019 bildete ein Konzeptionsworkshop für fünf ausgewählte Einrichtungen den Auftakt der Projektphase. Gemeinsam mit Expert*innen und Studierenden aus dem medientechnischen Bereich  erarbeiteten sie Ideen für VR-Anwendungen und definierten ihre Challenge für den großen VR-Hackathon.

Virtueller VR-Hackathon

Verschiedene Hochschulen aus ganz Baden-Württemberg haben Open Culture BW meets VR fest in ihren Vorlesungen und Seminaren verankert. Der Open Culture VR-Hackathon am 16. und 17. Mai, der virtuell umgesetzt wurde, bietet den Studierenden die Möglichkeit, mit den GLAMs und deren Datensätzen zu arbeiten. Die am Hackathon-Wochenende entstandenen Ideen wurden über ein Semester hinweg weiterentwickelt und die Ergebnisse im Oktober 2020 bei der großen hybriden Abschlussveranstaltung der Öffentlichkeit präsentiert. 

Die offenen Kulturdaten wurden in Kooperation mit LEO-BW als Download zur Verfügung gestellt: für die Teilnehmenden des Hackathons und alle anderen Interessierten, die mit den Dateien experimentieren und ihnen neues Leben einhauchen möchten.

In der Projektphase mit dabei sind diese Einrichtungen:

Der Projektverlauf 2019/20 zum Download

Open Culture VR-Hackathon

Der VR-Hackathon fand am 16./17. Mai 2020 im virtuellen Format statt

 Annekatrin Baumann
Annekatrin Baumann

Projektleiterin Unternehmerisches Handeln

Unit Kultur- und Kreativwirtschaft

Fotogalerie Open Culture BW

Auftakt des Workshop-Programms: Eindrücke von der VR-Techniktour am 8. April 2019

Berichte über das Projekt

Hochschule Karlsruhe Technik und Wirtschaft

Open Culture BW meets VR

Merz Akademie

New Media Studierende beim Open Culture VR-Hackathon

Eberhard Karls Universität Tübingen

Dental|Things - Die VR-Kooperation