MFG Kreativ
Unveröffentlichte Fotografien, Tonaufnahmen von Zeitzeug*innen, historische Landkarten, Reiseberichte, inzwischen auch 3D-Scans und Digitalisate wertvoller Manuskripte – in Museen, Bibliotheken und Archiven schlummern oft Schätze an Kulturdaten.
Aber wie lassen sich diese Schätze heben und der Öffentlichkeit zeigen? Kultureinrichtungen, die ihre digitalen Bestände öffnen wollen, haben es nicht leicht – auch weil sich die Entwickler*innen digitaler Formate in anderen Welten bewegen. Deshalb bringt die MFG Baden-Württemberg mit ihrer Initiative „Open Culture BW“ Kultureinrichtungen mit Studierenden zusammen, in der aktuellen Runde mit dem Schwerpunkt Virtual Reality.
Von April bis September 2019 brachte ein Workshopprogramm interessierten Kultur- und Gedächtniseinrichtungen aus ganz Baden-Württemberg die Besonderheiten virtueller Technologien näher. Bei einer VR-Techniktour lernten sie unterschiedliche Spielarten virtueller Technologien kennen, vom Consumer-Produkt bis hin zum wissenschaftlichen Visualisierungslabor, und setzten sich bei den Folgeworkshops mit der Wissensvermittlung im Kulturbereich und der Auswahl und Aufarbeitung von Daten auseinander.
Im Oktober 2019 bildete ein Konzeptionsworkshop für fünf ausgewählte Einrichtungen den Auftakt der Projektphase. Gemeinsam mit Expert*innen und Studierenden aus dem medientechnischen Bereich erarbeiteten sie Ideen für VR-Anwendungen und definierten ihre Challenge für den großen VR-Hackathon.
Verschiedene Hochschulen aus ganz Baden-Württemberg haben Open Culture BW meets VR fest in ihren Vorlesungen und Seminaren verankert. Der Open Culture VR-Hackathon am 16. und 17. Mai, der virtuell umgesetzt wurde, bietet den Studierenden die Möglichkeit, mit den GLAMs und deren Datensätzen zu arbeiten. Die am Hackathon-Wochenende entstandenen Ideen wurden über ein Semester hinweg weiterentwickelt und die Ergebnisse im Oktober 2020 bei der großen hybriden Abschlussveranstaltung der Öffentlichkeit präsentiert.
Die offenen Kulturdaten wurden in Kooperation mit LEO-BW als Download zur Verfügung gestellt: für die Teilnehmenden des Hackathons und alle anderen Interessierten, die mit den Dateien experimentieren und ihnen neues Leben einhauchen möchten.
Laufzeit
Dezember 2018 – November 2020
Ziele
Zielgruppe
Kultur- und Gedächtniseinrichtungen sowie junge Kreative von öffentlichen und privaten Hochschulen aus Fachbereichen wie Animation, Design, Medientheorie, Gaming, Szenografie, Informatik oder Storytelling
Förderung
Gefördert im Programm VirtualReality@BW des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg
Das Landesarchiv Baden-Württemberg versteht sich als „Gedächtnis“ des Landes und umfasst alle baden-württembergischen Staatsarchive. Es sorgt dafür, Archivgut seit dem Mittelalter als Teil des kulturellen Erbes und der Erinnerungskultur zu sichern, zu erhalten und zugänglich zu machen. Die Abteilung Hauptstaatsarchiv Stuttgart zeigt als Schaufenster des Landesarchivs wechselnde Sonderausstellungen und pflegt die Zusammenarbeit mit zahlreichen nationalen und internationalen Kulturinstitutionen.
Das Landesarchiv stellt Daten zur internationalen Sonderausstellung: „Die Tochter des Papstes –Margarethe von Savoyen“ zur Verfügung: Briefe in Text und Ton, Bilderhandschriften, Kunstwerke und Musikstücke.
Mit ihren mehr als 540 Jahre alten Sammlungen verfügt die Universität Tübingen über einen weltweit herausragenden wissenschafts- und kulturgeschichtlichen Bestand. Das Museum der Universität Tübingen (MUT) ist die Dachorganisation von rund 70 Fachsammlungen, die sich durch ihr Alter, ihre disziplinäre Vielfalt und universelle Vollständigkeit auszeichnen.
360°-Panoramafotografien, Objektaufnahmen, detaillierten Foto-Pakete, Sketch-up-Modelle der Räumlichkeiten und Audiodateien – das MUT stellt umfassendes Material aus der zahnmedizinischen Lehrsammlung bereit.
Inmitten der Altstadt liegt das Tübinger Stadtmuseum. In den vier Stockwerken eines ehemaligen Kornhauses präsentiert das Museum 600 Jahre Stadtgeschichte. Es birgt den einzigartigen Nachlass der weltberühmten Scherenschnitt-Künstlerin Lotte Reiniger, zeigt wechselnde Sonderausstellungen und bietet zahlreiche Workshops und Veranstaltungen für die ganze Familie.
Der Datensatz des Stadtmuseums heißt „Nachts im Museum: Mit der Geisterkatze auf Zeitreise durchs Kornhaus“ und enthält historische Raumpläne, Fotos, Videos und 3D-Scans, um eine VR-Experience zu schaffen.
Die Staatliche Kunsthalle Karlsruhe verfügt über eine bedeutende Sammlung mit Werken aus 800 Jahren der europäischen Kunstgeschichte. 1846 eröffnet ist das Gebäude eines der ältesten Museumsbauten Europas. Mitte 2021 wird es für eine umfassende Sanierung geschlossen. Auch deswegen setzt sich die Kunsthalle intensiv mit den Chancen des Digitalen auseinander und entwickelt neue Wege der digitalen Kunstvermittlung für unterschiedliche Zielgruppen.
Für die Idee eines digitalen Exitrooms sind zahlreiche hochauflösende TIFFs und JPGs historischer Kunstwerke zusammengestellt, im Fokus stehen die Highlights des Kupferstichkabinetts von Rembrandt bis Degas.
Das Zeppelin Museum Friedrichshafen versteht sich als interdisziplinäres Zwei-Sparten-Haus: Zum einen beherbergt es die weltgrößte Sammlung zur Geschichte der Luftschifffahrt, zum anderen eine beachtliche Kunstsammlung vom Mittelalter bis zur Gegenwart. Damit schlägt es die Brücke zwischen Kunst und Technik, um so eine Basis für die Innovationskraft zukünftiger Generationen zu schaffen.
Mit dem Datensatz „Die Dimensionen der Hindenburg“ will das Zeppelin Museum einen Einblick in die Wirkung großer Zeppeline geben. Gesammelt sind Metadaten wie Maße und Statistiken, Bildmaterial, Texte und Links.
Open Culture VR-Hackathon
Der VR-Hackathon fand am 16./17. Mai 2020 im virtuellen Format statt
Auftakt des Workshop-Programms: Eindrücke von der VR-Techniktour am 8. April 2019